Les naufragés de Kylbrim - RPG
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 Kylbrim : Contexte

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MJ-Kylbrim
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MJ-Kylbrim


Messages : 317
Date d'inscription : 30/05/2009

Kylbrim : Contexte Empty
MessageSujet: Kylbrim : Contexte   Kylbrim : Contexte EmptyDim 31 Mai 2009 - 0:17

Géographie et climat.

Carte des lieux :
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Le monde de Kylbrim est beaucoup plus petit que la Terre. Kylbrim tourne rapidement sur elle-même, mais sa révolution autour de Soleil-IV est très longue. Ce qui fait qu'une année dure 1096 jours, et qu'un jour dure 20 heures. En raison de son orbite très spéciale, Kylbrim n'a que deux saisons : l'été et l'hiver, qui s'alternent tous les 548 jours.

Kylbrim est séparé en trois continent : un continent désertique (Datrekina), un continent au climat tempéré (Odaskina) et un troisième comparable à l'Antarctique (Skalikina). Les deux premiers continents sont séparés par :
- Le Grand Archipel, jonché de récifs et de rapides infranchissables
- L'Océan, peuplé de monstres marins pouvant engloutir n'importe quel navire.
Le passage le plus simple pour rejoindre ces continent est donc le Sud : Skalikina.

Datrekina est un continent désertique, abritant des espèces dangereuses pouvant résister aux chaleurs intenses. Deux espaces importants règnent en maîtres : le territoire volcanique au Nord, et le désert au Sud.
Odaskina est un continent tempéré où beaucoup d'espèces végétales et animales cohabitent selon une chaîne alimentaire stable.
Trois territoires se démarquent des plaines foisonnantes du continent : la forêt qui s'étend sur la partie Nord, les canyons à l'Est et la mer Sacrée où réside la ville de Balaki sur une île au centre.
Skalikina est un continent glacé abritant peu d'espèces végétales et animales. Les zones Est et Ouest sont coupées par une chaîne de montagne nommée Enderion, et un désert gelé (Zaradrin) s'étend sur toute la partie Sud.


Races

En raison du nombre incalculable de vaisseaux échoués sur cette planète, les races sont multiples, certaines sont tellement minoritaires qu'elles ne sont pas référencées. Voici les races les plus communes :

1- les Humains

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La plupart des humains de Kylbrim sont des descendants de naufragés d'autres vaisseaux de la Coalition, échoués depuis plusieurs années. Car oui, l'USM-Comète n'est pas le seul vaisseau humain à s'être écrasé sur Kylbrim, cet accident se reproduit tous les 120 ans en moyenne. Les humains de Kylbrim ont oublié le savoir de leurs ancêtres, ils sont devenus barbares, et vivent pour la plupart dans le continent Odaskina. Cependant, certaines ethnies ont été aperçues dans le continent Datrekina.

2- Les Kloogfas

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Il s'agit certainement de la race la plus répandue en Odaskina, leur taille est en moyenne de un mètre vingt, il ont une apparence humaine. Ils se caractérisent aussi par leur pilosité élevée et leur tempérament joueur. Les Kloogfa sont de vaillant combattants et sont très avancés par rapport à leur époque. Leur sens de la justice est très exagéré, dès qu'une dispute éclate elle se termine obligatoirement par un procès. Leur langage est issu de l'anglais, en raison du premier naufrage de la Coalition il y a de ça 760 ans. Le roi Damgar règne justement sur le royaume Kloogfa, il serait âgé de plus de quatre siècles, mais certains savants le démentent étant donné que la longévité d'un Kloogfa ne dépasse pas cent vingt ans terriens.

3- Les Ludmars

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A l'inverse des Kloogfas, la race Ludmar domine en Datrekina. Leur taille est en moyenne de un mètre quatre-vingt-dix. Ils sont très violents et possèdent une force démesurée. Ils n'ont aucun sens de la justice et leur dictateur, Kadgrom, parvient à régner uniquement grâce à ses conseillers perfides et son armée semant la terreur parmi les habitants. Ils éprouvent une haine très prononcée pour les Kloogfas. L'âge maximum d'un Ludmar est d'environ soixante-dix ans terriens.

4- Les Kylbrimiens

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Les Kylbrimiens tiennent leur nom de certaines légendes, qui racontent qu'ils seraient les vrais habitants de Kylbrim, que les autres races ne seraient que des étrangers venus du ciel. Leur physique est proche de celui des humains, ils ont cependant les oreilles pointues et les pupilles blanches les rendant totalement aveugles. Cet handicap leur a permit de développer leurs autres sens, ils ont ainsi un sens de l'ouïe et de l'odorat très développés, certains individus doués ont même développé un sixième sens. Cette race noble vit en majorité dans le continent froid de Skalikina, et sur certaines îles du Grand archipel. Leur espérance de vie est d'environ quatre-vingt-dix ans terriens.


Commerce et religion :


Le système monétaire sur Kylbrim fonctionne avec trois types de monnaies : les pièces de cuivre, d'argent (10 cuivre) et d'or (10 argent, 100 cuivre). Ce système monétaire est mis en place surtout dans les grandes villes. En dehors des grandes villes, c'est le troc qui est le plus utilisé.

Chaque peuple adore son ou ses propres dieux. Il est difficile de référencer toutes les croyances présentes sur Kylbrim. Les Ludmar croient au dieu de la guerre, les Kloogfa adorent les étoiles, les humains cannibales de la forêt d'Odaskina transforment tout et n'importe quoi en dieu, les Kylbrimiens adorent leur propre planète...


Conflits et guerres.

Carte des territoires & des conflits :
Kylbrim : Contexte Conflits029189

En dehors des petites guerres entre villages qui sévissent sur toute la surface du globe, il existe une terrible guerre impliquant les trois continents. Cette guerre oppose les Snorgans et les Balakins, et a débuté il y a plusieurs siècles. La plupart des Snorgans, occupant la totalité de Datrekina, sont des Ludmars, qui se sont alliés pour détruire la race des Kloogfas. Les Kloogfas, pour contrer cette alliance, ont formé le peuple Balakin et se sont établit sur le continent d'Odaskina.

Au fil du temps, d'autres peuples ont rejoint le camp de leur choix, créant ainsi deux gigantesques armées. Cependant, certains peuples ont décidé de ne rejoindre aucun camp, ces peuples neutres sont minoritaires, ils sont constitués surtout de Kylbrimiens.

Détails sur les Conflits :
1 : Les forces Balakin ont traversé la mer gelée et tentent d'assiéger Furga, mais les défenses aux alentours de la ville stoppent toute progression des Balakin, qui sont de moins en moins nombreux. PJ sur les lieux : Argan
2 : Les forces Snorgan progressent rapidement vers Farrig, leur nombre est sans cesse croissant, des Snorgan arrivent tous les jours et cette armée devient de plus en plus puissante.
3 : Un détachement Snorgan a envahit l'île au Sud d'Odaskina, mais il a été anéanti par les Balakin. Des renforts Snorgan doivent arriver dans une trentaine de jours, pour tenter de prendre le contrôle de l'île. PJ sur les lieux : Nrabom
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